Просмотр отдельного сообщения
Старый 21.06.2013, 21:29   #16
Deirdre
Зарегистрированный пользователь
 
Регистрация: 25.03.2013
Сообщений: 1,647
Лайки: 331
Конструирование гномов

Приступая к работе над «Хоббитом», мы начали с гномов. Как и в случае с большинством других проектов, первым шагом стали макеты Джейми Босварика. Это были скульптуры, сделанные с тем тщанием, к которому нам предстояло стремиться во всей работе над нашими тринадцатью героями. Именно их предстояло оживить для фильма – тринадцать персонажей, чуть более карикатурных, чем Гимли, ведь в этот раз всевозможные гномы у нас были в ассортименте. Некоторые из них должны были быть более утонченными, другие, наоборот, – отличаться яркими чертами и внушительным телосложением. Нам предстояло создать вид, настолько же разнообразный, как наш собственный, а ведь люди бывают самого разного роста и стати.

Наша дизайнерская команда создала удивительную коллекцию эскизов. Дэниэл Фальконер сделал подборку прекрасных страничных набросков, которые демонстрировали потенциальное разнообразие гномов и очень понравились Питеру и Фрэн. В дальнейшем они дорабатывались многими людьми, вовлеченными в процесс, и с каждой версией становились все лучше и лучше.

Мы продолжали работать над гномами на начальной стадии проекта, однако прорыв случился лишь за пару месяцев до начала съемок, когда уже вовсю шел кастинг, и у нас наконец появились данные актеров, утвержденных на роли. Это дало мощный толчок в разработке уникальной внешности для каждого героя.

По мере того, как мы приближались к финальной стадии, становилось ясно, что среди наших гномов будут как те, кому понадобится очень много грима, так и те, кто обойдется минимумом. В частности, нашим младшим гномам было решено накладывать как можно меньше пластического грима, чтобы не мешать их контакту с аудиторией.

Мы с удовольствием сотрудничали с Питером, Фрэн и Филиппой на протяжении последних недель перед началом съемок – они следили, чтобы персонажи получились действительно уникальными. Мы сделали свыше 800 изображений и целый набор детализированных макетов, а завершающим этапом стало создание бюстов каждого из актеров, с помощью которых мы делали пластический грим и прически под неусыпным контролем Питера. Так мы двигались к тому результату, который вы можете видеть в фильме.

На этом этапе к нам в Новой Зеландии присоединился дизайнер причесок и макияжа Питер Кинг, чей уникальный опыт стал важным аргументом в обсуждениях. Но все равно мы были лишь на полдороги к цели, ведь мы так ни разу еще и не примеряли тестовые образцы пластического грима на актеров. Наши скульпторы превратили утвержденные дизайны в пробные образцы, и мы приступили к тестам. Непререкаемый запрет Питера – и очень мудрый, как выяснилось по ходу дела, – состоял в том, что мы не могли накладывать пластический грим на скулы. Он настаивал, чтобы мы ограничились носом, лбом и висками. Наиболее подвижные части лица не должны были покрываться гримом – это, помимо прочего, экономило время на его нанесение, поскольку избавляло от сложностей работы с мягкими тканями. В случае с Гимли мы делали его лицо шире с помощью накладных щек – это был один из аспектов создания гномьей внешности. В этот раз запрет гримирования щек стал для нас, с одной стороны, определенным испытанием, с другой – мы получили огромное удовольствие от решения этой проблемы без использования дополнительного силикона.

Одним из этапов «огномления» человека является изменение пропорций его тела так, чтобы голова казалась больше по отношению к телу. У актера среднего роста соотношение «тело/голова» составляет примерно 7:1, в то время как у высоких мужчин, таких как Ричард Армитейдж или Грэхам Мактавиш, это соотношение может достигать даже 8:1. Их головы такого же размера, как и у тех, кто ниже, а вот руки и ноги намного длиннее. Увеличивая их головы с помощью пластического грима мы добивались того, чтобы их конечности казались пропорционально короче. Таким образом, достигались «гномьи» пропорции 5:1. На голову каждого гнома надевался специальный кожух из пеноматериала. И тут мы столкнулись с проблемой очень заметного и крайне неприятного перехода между этим кожухом и щеками актера, на которые нельзя было накладывать грим. Чтобы справиться с этим, мы использовали накладные уши на специальных креплениях, которые находились примерно на расстоянии 2,5 см от висков актера. Получившуюся щель маскировали волосами – заодно и лица стали выглядеть пошире.

Бомбур стал единственным гномом, в отношении которого мы нарушили правило с отсутствием грима на щеках. Питер хотел, чтобы у Стивена Хантера с помощью пластического грима появился гигантский подбородок и пухлые щеки в дополнение к его внушительному животу. Так что для него мы создали специальный пластический грим, который покрывал почти все лицо актера.

(с) Ричард Тейлор, управляющий подразделением дизайна и спецэффектов Weta Workshop

Для нас, гримеров-скульпторов, определенным испытанием стал поиск черт, которые можно подчеркнуть, чтобы сделать гномов отличными друг от друга. Очевидным ответом на этот вопрос были бороды, но мы старались придать героям уникальные черты лица и с помощью пластического грима подчеркнуть их собственную внешность. Наш отряд легко мог превратиться в сборище неотличимых друг от друга парней с разноцветными бородами. Мы изучали различные типы кожи, шрамы, а также особенности внешности актеров, на которых можно было сделать акцент при помощи пластического грима. Я рассматривал лица, выбирая места, где еще не было морщин, но можно было заметить признаки того, что они возникнут в будущем – подчеркивал и выделял их, но никогда не добавлял ничего лишнего.

Единственным исключением стал Глоин. Его грим на 40% унаследован от Гимли. Это сделано намеренно, чтобы подчеркнуть родственную связь между этими персонажами.

(с) Стивен Саундерс, скульптор Weta Workshop

Балин – ученый, старейшина, благородный гном. Таким он был представлен нам, когда мы познакомились с этим персонажем впервые. Но, очевидно, он происходит из рода воинов и в свои лучшие годы сам был хорошим бойцом. Шрамы, которые мы добавили в его грим, намекают на то, что ему пришлось пережить. Три или четыре пересекают его лоб и один, самый заметный, проходит через нос. Это отголоски его прошлого.

Дизайн Ори заметно развивался в процессе конструирования. Вначале у него был весьма выдающийся нос, но со временем он стал гораздо меньше. Питер также хотел, чтобы у него была очень гладкая кожа – ведь Ори самый молодой из всех.

(с) Грэг Тозер, скульптор и дизайнер Weta Workshop

Делая некоторые носы для гномов, мы брали носы актеров и «доделывали» их – увеличивали и достраивали. В других случаях мы поступали иначе – искали способы лишь подчеркнуть врожденные достоинства актеров. Как, например, с Торином. Его пластический грим был очень тонким, а черты лица получились весьма изящными.

(с) Джейми Босварик, скульптор и дизайнер Weta Workshop

LonelyMountain - Все о «Хоббите»
Deirdre вне форума   Ответить с цитированием
Deirdre получил(а) за это сообщение 25 лайков от: