Просмотр отдельного сообщения
Старый 28.10.2014, 12:08   #8
Miss_Bennet
Зарегистрированный пользователь
 
Аватар для Miss_Bennet
 
Регистрация: 09.10.2014
Адрес: Комсомольск-на-Амуре
Сообщений: 8
Лайки: 0
Пока создатели не сообщают нам ничего особенно нового и пока говорят только о том, что же из огромной кучи имеющихся дизайнов они таки использовали в создании Смауга. Но уже в следующей главе будет, наконец, известно, почему же Питер выбрал 4 конечности вместо классических шести.

Стр20-27
У Питера было много способов сделать дракона великолепным, но самым удачным приемом, по моему мнению, было решение не ломать на корню классического дракона. Я считаю, что это очень смело и мудро. Питер был вполне уверен и не чувствовал потребность переделывать Смауга так, чтобы он координально отличался от всего того, что было раньше. Смауг – традиционный дракон. И он действительно великолепен. И именно это делает его уникальным.
Джон Хоу, руководитель концепт-арта



В моих первых концептах я пытался определить, как может выглядеть тело Смауга (стр. 17, вверху справа). Я хотел дать ему крылья, которые бы выглядели агрессивно даже в сложенном состоянии: очень резкими и острыми. Все в дизайне было резким. Питер отлично отзывался об этом, но чувствовал, что так или иначе это несколько походит на то, что он видел раньше в других фильмах. Поэтому я вернулся назад и попытался придать змеиным характеристикам (этот разворот) больше изящества и приближенность к рисункам Толкина. Эндрю Бэкер и Джейми Бесуэрик заложили основы для очень интересных форм в своих концептах. Я взял то, что они сделали, включая дизайн грудной клетки от Джейми Бесуэрика со впадинами позади, в которые дракон мог подвернуть лапы. Питер выдвинул идею, что было бы неплохо сделать чешую Смауга, которая поднималась и опускалась и придала телу эффект ряби. Это могло служить, как я думаю, охлаждающей способностью.
Гас Хантер, дизайнер WW



Это невероятный кайф, когда ты работаешь над решением проблем дизайна целой командой. Разные люди придают специфические черты своим вариантам концептов. Когда в чьей-то работе появляется нечто особенное, остальные быстро ассимилируют в свои варианты концептов, чтобы помочь укрепить идею. Каждый из нас предлагал самые разные сильные и уникальные вещи: Гас Хантер, например, проделал удивительную работу по привнесению совместных идей в свои иллюстрации и представлял их Питеру кинематографическим путем. Часто он брал то, что продвигало дизайн.
Мы тоже были частью огромной команды. Как только мы закончили работу сеять идеи, ребята из Weta Digital подняли ее на совершенно иной уровень. Есть предел тому, что мы, как концептуальные дизайнеры, можем представить, поскольку имеем дело со свободными концептами. Проблемы в дизайне решаются только один раз, потом он анимируется и идет на кадры.
Паул Тобин, дизайнер WW



Я генерирую очень, очень быстрые эскизы Смауга, на которых опробываю разнообразные тела, которые мы использовали до этого момента (ниже). Дракон очень мощный, а стоя кажется менее длинным и извилистым. Питеру действительно понравились новейшие рисунки Гаса Хантера (центральное изображение, предыдущий разворот), так что мой макет был быстрой и свободной попыткой смешать разные элементы, которые Питер выделил из ранних дизайнов, с новым направлением с менее похожим на хорька телом.
Джейми Бесуэрик, дизайнер и скульптор WW


Я делал заключительные этапы Смауга, прежде чем мы передали его Weta Digital, дорабатывал некоторые мелкие детали и принимал решения о том каковы его масштабы и чешуя. Хорошо сделать дракона огромным, но я так же думал о различных вариантах размера его чешуи. Я сделал кожу на шее, выглядящую очень обвислой и морщинистой, как у старой ящерицы и предположил, что он мог ее сбрасывать.
Эндрю Бэкер, дизайнер WW

Первые кадры, на которых мы должны были показать дракона, были те короткие моменты в фильме «Нежданное путешествие». Вы могли увидеть его части, но зрители не получили ясного представления о дизайне Смауга. Так что нам еще пришлось строить всего дракона. Наши первые шаги по созданию Смауга начались с макета Джейми Бесуэрика. Мы пригласили его к нам и обсудили дизайн концепта. Мы сделали сканы и фотографии макета, чтобы базироваться на том, с чего можно начать тестировать и обыгрывать дракона, чтобы убедиться, что все работает. Голову нам отправил Эндрю Бэкер ZBrush-файлом. Мы пытались выяснить, какие части понравились Питеру и где можно развить и улучшить их, чтобы получить максимальную отдачу от дизайна.
Марко Ревелант, руководитель моделей Weta Digital

Miss_Bennet вне форума   Ответить с цитированием
Miss_Bennet получил(а) за это сообщение 12 лайков от: