Рассмотрел официальные концепт-арты к четвертому эпизоду.
1. Тео в колодце
Интересно, что по изначальной задумке парень должен был прятаться от орочьих взглядов под массивным корнем. В итоге постановщик поместил его рядом с корнем. По всей видимости, таким образом удар ведром был бы сильнее (иначе ведро ударилось бы об корень, и Тео смог бы смолчать), но в финальной версии незащищенность Тео привело к необходимому визгу и продолжению сцены: орк слышит стон и смотрит в колодец вновь, Тео приходится эффектно прятаться под колодезной водой, напряжение сильнее.
2. Погоня орков, сцена на опушке
Расстояние в изначальной задумке было минимально, поставщики значительно улучшили сцену по выразительности, позволив Арондиру, Тео и Бронвин оторваться от преследователей и сделав более четкий акцент на контрасте света и тьмы
3. Дурин III и Дурин IV
Удивительно, насколько более массивным представляли концепт-художники Дурина IV, просто ящик на ножках
В остальном на экране задумка была воплощена почти точь-в-точь. Добавив очень простую по дизайну корону для короля.
4. Нуменор, городская площадь, место первых волнений
Постановщикам удалось передать дух пульсирующего жизнью города со всеми этими бесконечными лавочниками, кебаб-мастерами, торговцами специй. Как я понимаю, в центре арт-концепта - Фаразон, костюм которого в финальной версии значительно лучше задумки.
5. Зал с Палантиром
Постановщикам удалось передать мистическое настроение в ночном просторном помещении с лунным освещением, которое мы чувствуем в концепт-арте, несколько (и удачно) вытянув высоту зала.
Детали, которые удалось рассмотреть на стилл-фото.
1. Диса готовит для Дурина тушку голого землекопа
Если рассмотреть поближе объекты, которые держит Диса в разговоре с сидящим Элрондом, в ее правой руке видна бутылка (масла?), а в левой руке можно увидеть тушку подземной твари:
2. Детали облачения Дисы
По-прежнему большой фанат ее одеяний и идеи золотой пыльцы на пальцах. Вот здесь можно увидеть, как ее платье напоминает переливы света на горных породах в разрезе (сланец? слюда?), потрясающий костюм для ритуала "запевания" горы - отличается от ее повседневного и более легкого одеяния:
3. Каналы-пути сообщения в нуменорском городе
Фокус камеры - ночные огни нуменорской столицы, а в расфокусировке - канал, по которому плывет "маршрутка":
4. Крепость Остирит
Место, где южане ищут убежище (привет Хельмовой Пади), показано в этом эпизоде с другого ракурса во всей красе. Один из наиболее "натуралистических" (нефэнтезийных по ощущениям) примеров CGI, виртуозно вписанных в ландшафт:
5. Орки смотрят на тебя
Один из любимых шотов эпизода - и в самом начале. Каждый орк - харАктерный, с отличиями, с мимикой. И какие же они не-подетски страшные:
6. Типологическое сходство узоров на облачении Адара, Элронда и Гил-Галада
Если внимательно посмотреть на верхнюю часть облачения Адара и нижнюю часть облачения Элронда, а также область воротника Гил-Галада, можно увидеть одинаковые паттерны.
Ну и грим у Адара - респект.
7. Волосы Галадриэль
Волосы Галадриэль были описаны как золотые с серебром и, казалось, сияли светом Двух Древ Валинора. Мне впервые удалось всмотреться и увидеть, как гримеры и стилисты обыграли этот момент - отдельные пряди более светлые/серебристые, чем остальные золотистые:
8. Украшения Мириэль
Мириэль - царица этого эпизода во всех смыслах. Как и подобает царице, за эпизод она сменила головные украшения трижды (и платья, соответсвенно):
9. Три плана
Помимо привычных по предыдущим эпизодам двум планам - анфас и вертикальный подъем камеры над головой - мы здесь видим, как оператор практически работает со сценой на 360 градусов: