Просмотр отдельного сообщения
Старый 07.11.2014, 15:51   #9
Miss_Bennet
Зарегистрированный пользователь
 
Аватар для Miss_Bennet
 
Регистрация: 09.10.2014
Адрес: Комсомольск-на-Амуре
Сообщений: 8
Лайки: 0
Стр. 28-29 Шесть конечностей или четыре?

Для Питера никогда не слишком поздно для поиска хороших идей. Кратко Смауга можно описать намеками и подсказками: огромный, невероятный, старый и вредный. Красно-золотой, как описывал Толкин. Крылатый. Изрыгающий пламя. Было создано сотни вариантов дизайна, но так или иначе дракон был завершен и мельком показан в первом фильме.
Вы можете подумать, что на этом все, но Питер решил, что у дракона должно быть две ноги вместо четырех. Мы снова взялись за свои графические планшеты, но за ними мы чувствовали себя действительно счастливыми. Дизайн Смауга стал сильнее во всех отношениях. С крыльями-руками он стал гораздо выразительнее и аэродинамичнее, его силуэт стал более мощным.
Джон Хоу, руководитель концепт-арта


Питер никогда не останавливал разработку дизайна. Даже после того, как первый фильм был показан, он продолжал думать о том, как сделать дракона лучше для кульминации во втором фильме. Модель для первой части «Хоббита» представляла собой традиционного сказочного дракона с четырьмя ногами и крыльями на спине. Мы потратили много времени для того, чтобы выяснить, как правильно разработать этот механизм, но главная проблема состояла в том, что Смауг будет выглядеть очень громоздким. А стоя сильно походить на бульдога.
На определенных этапах создания Питер говорил о том, нужно ли полностью переосмысливать анатомию, для того, чтобы существо, во многом походившее на змею, могло передвигаться на двух ногах. Передние конечности дракона были крыльями, но также имели функцию рук. Это невероятно работать над этими изменениями. Раньше крылья были необходимы для передвижения дракона, а сейчас Питер рассматривал варианты, чтобы вовлечь их в действие и использовать для передачи эмоций. Наша команда по созданию моделей начала работу со встречи аниматоров студии, чтобы обсудить возможности создания такого дракона. Как превратить лапы в крылья, но чтобы при этом дракон умудрялся ходить?
Марко Ревелант, руководитель модельного отдела WD


Это означало реорганизацию всего и вся, но здесь впору вспомнить о Голлуме. Его постигли похожие изменения между кратким появлением в «Братстве кольца» и полным раскрытием персонажа в «Двух башнях». Эти изменения абсолютно точно были к лучшему, и их было едва заметно, потому что в первых фильмах трилогий мы имеем только мимолетные, неясные впечатления о каждом из этих персонажей.
Джон Хоу, руководитель концепт-арта.


Мы тестировали движения дракона еще тогда, когда Смауг имел четыре ноги и два крыла. Одна из тех вещей, которые нас не удовлетворяли, была в том, что его передние лапы находились слишком далеко от головы, отделенные очень длинной шеей.
Передние ноги не были необходимой частью и, будучи такими короткими и находясь так далеко от головы, мы теряли их как действующий механизм. Избавившись от них и усовершенствовав крылья, соединив их с руками, мы получили необходимый результат. Его руки или крылья были достаточно длинными, чтобы дотянуться до головы. Он может скрести ими, и они выполнены более правильно, чем то, что было до и препятствовало нашему раннему дизайну.
Эрик Рейнольдс, руководитель отдела анимации WD

Weta Digital

WD присоединился к процессу создания дизайна Смауга, когда ранние дизайны были объединены вместе и отвечали за окончательный вариант персонажа, который вы видите на экране. Важной частью дизайна и процесса создания являются следующие вопросы: как сделать суставы дракона правильно? Как придать существу верную анатомичность, чтобы он выглядел и двигался реалистично на экране? Создает ли дизайн необходимую выразительность в сценах, которые создает Питер? Ответы на эти вопросы возвращают обратно в процесс проектирования и буквально изменяют форму создания. У нас много команд, которые разрабатывают разнообразные аспекты дракона. Это уникальная смесь искусства и науки. Смауг прошел через множество рук в процессе моделирования, текстурирования, затемнения и осветления, соединении в единое целое и анимировании, чтобы он превратился в персонажа, который все увидят в фильме. В конечном счете, мы хотели, чтобы зрители знали, что Смауг фэнтезийное существо, но верили, что он мог быть реальным.
Джо Леттери, WD старший руководитель цифровых эффектов

Miss_Bennet вне форума   Ответить с цитированием
Miss_Bennet получил(а) за это сообщение 12 лайков от: